13.2: Tworzenie funkcji obsługujących dane wprowadzane przez użytkownika

Cele lekcji

Po zakończeniu tej lekcji…

  • Będziesz potrafić tworzyć funkcje obsługujące kliknięcia przycisków w interfejsie użytkownika.

 

Tworzenie funkcji obsługujących dane wprowadzane przez użytkownika

Tutaj znajduje się film, na którym pokazuję, jak tworzyć funkcje uruchamiane po naciśnięciu przycisku na ekranie.

 

 

Etap 1: Uruchom aplikację Visual Studio i otwórz swoje rozwiązanie.

 

Etap 2: W projekcie SuperAdventure prawym przyciskiem myszy kliknij pozycję SuperAdventure.cs i wybierz polecenie Open lub View Designer.

 

Etap 3: Kliknij dwukrotnie każdy z przycisków w formularzu: cztery przyciski kierunkowe (North, South, East i West) i dwa przyciski „używania” (Use), stosowane podczas walki.

Kolejność klikania nie ma znaczenia.

Po dwukrotnym kliknięciu każdego przycisku zostanie wyświetlony kod, a kursor będzie się znajdował w miejscu, gdzie utworzono nową funkcję. Tu można wpisać kod, który będzie uruchamiany po naciśnięciu przycisku przez gracza, czyli, jeśli gracz naciśnie przycisk North, będzie to kod odpowiedzialny za przeniesienie gracza do lokacji na północ.

Podczas klikania nie widać jednej rzeczy, a mianowicie kodu tworzonego w celu połączenia przycisków z nowymi funkcjami.

Można zauważyć, że na ekranie pojawia się kod public partial class SuperAdventure : Form“. Słowo partial (częściowy) jest tutaj ważne. Istnieje jeszcze jedna część tej klasy, która normalnie nie jest widoczna. Jest to część łącząca elementy sterujące (przyciski, formanty combobox itd.) w interfejsie użytkownika z kodem, który oglądaliśmy.

Nie przyglądaliśmy się drugiej części tej klasy, ponieważ w naszych ćwiczeniach nie skupiamy się na tworzeniu interfejsu użytkownika. Niemniej nie można o niej zapominać, gdy tworzy się programy z użyciem formularza Windows Form.

Z poziomu interfejsu użytkownika można również obsługiwać inne elementy nazywane zdarzeniami (event).

W naszym przypadku interesuje nas tylko zdarzenie związane z kliknięciem przycisku, jednak ogólnie dostępnych zdarzeń jest znacznie więcej. Przykładowo: zdarzenie OnMouseOver występujące po ustawieniu kursora na elemencie sterującym pozwala zmienić kolor tła tego elementu sterującego, co informuje użytkownika o tym, który element jest aktywny.

 

Podsumowanie

Potrafisz już tworzyć funkcje obsługujące popularne czynności w interfejsie użytkownika (kliknięcie przycisku). Funkcje te jeszcze nie wykonują żadnych operacji, więc w następnej lekcji opracujemy funkcje pozwalające użytkownikowi już zagrać w grę.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *